Karakterimizi programlamak için blokların bulunduğu bölümdür.
Blokları sürükleyip kodlama oluşturduğumuz bölümdür.
Eklenen kukla veya arka plan resimlerinin görüntülendiği, projenin çalıştırıldığı bölümdür.
Kedi Koordinatı : ........?.........
Köpek Koordinatı : ........?.........
Fil Koordinatı : ........?.........
Kalp Koordinatı : ........?.........
Kuş Koordinatı : ........?.........
Balık Koordinatı : ........?.........
Arı Koordinatı : ........?.........
Fare Koordinatı : ........?.........
Tavşan Koordinatı : ........?.........
Yılan Koordinatı : ........?.........
Projeyi başlatır.
Projeyi
sonlandırır.
Sahneye kukla
ekler.
Sahneye dekor
ekler.
Aşağıda Scratch programında kullanılan kod blokları ve görevleri belirtilmiştir.
| Sıra | Kod Bloğu | Görevi |
|---|---|---|
| 1 |
|
1 Kuklayı, belirtilen adım kadar hareket ettirir. |
| 2 |
|
Kuklanın saat yönünde belirtilen açı değeri kadar (15 derece) dönmesini sağlar. |
| 3 |
|
Kuklanın saat yönünün tersinde belirtilenz açı değeri kadar (15 derece) dönmesini sağlar. |
| 4 |
|
Kuklanın rastgele bir konuma, fare imlecine veya sahnedeki diğer kuklalardan herhangi birine gitmesini sağlar. |
| Sıra | Kod Bloğu | Görevi |
|---|---|---|
| 1 |
|
Girilen ifadenin(Merhaba!) girilen süre (2 saniye) kadar kuklanın konuşma balonunda görüntülenmesini sağlar. |
| 2 |
|
Girilen ifadeyi(Merhaba!) kuklanın konuşma balonunda sürekli olarak görüntülenmesini sağlar. |
| 3 |
|
Girilen ifadeyi(Merhaba!) kuklanın konuşma balonunda sürekli olarak görüntülenmesini sağlar. |
| 4 |
|
Girilen ifadeyi(Hmm) kuklanın düşünme balonunda sürekli olarak görüntülenmesini sağlar. |
| 5 |
|
Kuklanın kostümlerinin seçilmesini sağlar. |
| 6 |
|
Kuklanın kostümleri arasında sırasıyla geçiş yapmak amacıyla kullanılır. |
| 7 |
|
Sahne dekorlarından seçilen bir dekora veya rastgele bir dekora geçiş yapılmasını sağlanır. |
| 8 |
|
Sahne dekorları arasında sırasıyla dekor değiştirme işlemi yapılır. |
Reklam